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热血版悬念揭晓《少年三国志》2周年看点揭秘

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当今时代,ACG之间的联系越来越紧密,游改动漫的例子愈发常见,尤其在国外游戏圈里这样的例子更多:“死亡空间”系列以小说讲述前传,用动画和漫画在故事上衔接每代作品;经典格斗游戏《拳皇》系列用一部名为《Another Day》的4集动画来宣传《拳皇:极限冲击2》;《守望先锋》用了一系列短小精悍的高质量短片扩展并强化角色形象。其他3A游戏,比如“古墓丽影”系列、“刺客信条”系列,都是游戏和动漫结合的典范。


\t       在开始菜单中,玩家可以先行阅读玩法指南,随后选择初始国家进入游戏,注意不同的国家代表了不同的难度,选择美国是简单难度、北欧则是普通、朝鲜是困难(Impossible),老外的讽刺意味有点明显。此外选好国家之后还可以通过底下的增加/减少对手数量来进一步调整游戏难度。游戏的玩法看起来很复杂,实际上接触几次之后就会发现线路很清晰,玩家以核武器国家作为据点,布置国防战略。开始会拥有几个默认的核基地(根据游戏难度不同数量也不同),每一个基地都可以执行自己的指令,通常包括:先发制人、攻击、战略导弹生产、研究、核军事扩散这几项,玩家需要“一心多用”,同时指挥多个基地进行多项指令任务,同时别忘了防范你的对手。


游戏中将主线与支线任务比较好地结合了起来,当主线剧情推动到一个阶段,需要额外从其他方面或者视角来补充或扩充主线故事时,玩家就会接到一个与主线关联不大但却带有剧情的支线任务。这个任务是不可或缺的,只有完成这个剧情支线,才能继续推进主线任务的剧情发展。这些支线应该说还是挺有趣的,通过剧情演出、配音与配乐的煽情和烘托,你可以在这些或温馨或感人的小故事里感觉到这个游戏世界还是丰满和真实的。


然后我们再来看看各家公司有多少产品进入了畅销榜TOP50,下图从左到右分别是GungHo、COLOPL、LINE这三家公司的数据。2014年下半年,围绕畅销榜榜首《怪物弹珠》和《智龙迷城》展开了激烈的争夺战,不过单从月初的数据来看《智龙迷城》还是幸运地蝉联冠军12个月。而根据目前App Annie的数据,12月日本App Store游戏类畅销榜获得冠军的天数方面《智龙迷城》超过《怪物弹珠》,重新夺回对榜首的控制权。


许怡然:我加入360才两个月,我是九月份才进的360。我认为我进360就是360公司的战略之一,所以360需要我的特点、优点,跟360既有的战略有关,所以前面不能说我带来什么战略。我以前研发、发行这方面的经验比较多一些,把我的这些经验拿到一个渠道型的公司来,我觉得是一个挺好的结合。对于我来说也是一个学习过程,我也要理解渠道是怎么回事。这两个月我都在理解渠道是怎么回事,我得先学习,不能瞎发言,不懂,瞎说话是不行的。我来360的体会还是蛮赞的,这个团队非常棒,这个团队的执行力非常强,这两个月我也跟团队学到很多东西,在此理解的基础上我开始慢慢尝试发挥我以前的积累,我提出来一个观点叫前置服务,左手的用户是玩家,右手的用户是CP和发行商。平台做的是什么呢?平台做的是服务好提供产品的客户,他们是我们的上帝,拿他们的产品让左手的最终用户、玩家这些上帝开心,其实我们平台是做一个桥梁。因为玩家在我们平台上玩的不是平台,玩的是游戏,所以我们只有用更好的游戏产品才能让玩家更开心,所以我们一定要前置的去服务这些提供产品的CP和发行商,我们在给他们提供服务的时候,绝大多数渠道提供服务都是从你们的产品放到你们的平台做测试开始,是我第一次跟你们的这款产品接触,了解到你们的研发团队是什么情况,产品是什么情况,后台看看你们的数据,其实这个服务开始的点我认为有一点晚了,这是从我以前做研发的经验上来看。我现在尝试能不能把服务前置,前置到一直到立项开始,我就开始提供服务,能够帮助这个产品在研发整个过程当中少走弯路,利用我的数据优势,利用我的信息优势帮助CP从立项之初减少走弯路,提升产品的级别,而不是通过从测试开始,通过测试调优,测试调优很难把底子从C的产品调到S,这是很难的,所以我们希望从立项之初咱们就一起努力,冲着S方向去做,可能从第一次测试的时候已经是A+了,或者说直接就是S了,这是我们未来可能希望帮助CP和发行商实现的效果,不一定行,尽量努力。