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欧洲最大社交网站进入中国 俄罗斯手游市场发展空间较大

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        游戏中最难搞定的便是关卡的大BOSS,这些大怪物也是万万碰不得,它们身上只有一处弱点,所以你得想办法攻击那个点。但是大家也看到了,相较于BOSS的庞大身量爆炸妹真心小的可怜,所以你需要借助各种道具飞到BOSS身上进行攻击,难度非常高。如果不小心被BOSS抓到千万别紧张,不停点击屏幕爆炸妹会不断产生爆炸能量,BOSS最后也不得不把她放开,逃脱后你可以继续伺机攻击。


今日,网易第一战斗网游《大唐无双零》首个游戏主题博物馆将在广州太古仓正式揭幕。“好战博物馆”是集艺术文化展和线下庆典,以及新品发布会为一体的线下盛典。场馆内根据每一年的大事件划分为不同的主题区域,不仅有每一年的产品革新玩法展示,还陈列着两大昔日好战巨星 代言人甄子丹、林志玲的众多物品。据悉,大唐无双的同系新手游也将在博物馆揭幕时首次亮相。两位昔日代言人还同时送上了对《大唐无双零》的五周年祝福。


脱离实际去批判主流游戏中的虚拟按键不合理,未免有些站着说话不腰疼,但我想,移动平台终究会发展出属于自己的主流交互形式,而不是永远当作传统操控的“缩水版”。在文章的最后,我以《我叫MT》举个例子,说说一个特意为移动平台优化过的交互方式会怎样地改变产业生态。虽然《我叫MT》是个没多少游戏性的游戏,但不可否认的是,以《我叫MT》为代表的一系列产品,才算将当时国内的手机网游带入了原生手游时代。现在行业总嚷嚷着“重度手游”,仿佛手游生来是最轻度的,然后逐渐发展成重度,其实压根没这回事,在《我叫MT》之前,国内有不少手游是偏重度的,但大部分是从页游移植过来的手机网游,只是生硬地用虚拟按键代替了键盘和鼠标,妄图在手机上实现PC端的体验,结果体验只能算凑合。正是《我叫MT》这类卡牌游戏改变了这一风向(当然,有不少设定是照搬《智龙迷城》的,但这个游戏对国内影响太小),弱联网、弱操作、碎片化,都是针对当时的移动平台扬长避短的设计。虽然经过这两年的发展,现在来看这种游戏形式已经非常落后,但在当时的确提供了足够契合手机特性的用户体验。很遗憾的是,随着硬件性能的发展,现在的手游又开始求大求全,反而在平台适应性上考虑得越来越少了。


国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。


“吃鸡”游戏的异军突起,可以说打乱了很多游戏厂商的原定计划,在指定的领域内快速推出自己的新产品,是一件非常考验游戏厂商研发实力、人才技术储备和运营能力的事。抛开其他中小型厂商的乱战,几大巨头对吃鸡市场也都是虎视眈眈。在市场上已经有《荒野行动》可以畅爽吃鸡的情况下,网易如此程度的先拔头筹无疑令其他厂商的翻盘难度加大了不少,接下来就要看《荒野行动》能否保持市场第一的成绩,继续在2018年遥遥领先了。